Mau-Mau

Regras do Mau-Mau


Introdução

O Mau-Mau é um jogo de cartas muito parecido ao Uno e ao CanCan que é jogado no mundo todo.

Joga-se com um baralho especial de 108 cartas divididas em 4 grupos de cores: vermelho, azul, verde e amarelo.

  • 76 cartas numeradas de 0 a 9 (cada uma repetida 2 vezes, menos o 0)
  • 8 cartas compre 2! (obriga o jogador seguinte a comprar 2)
  • 8 cartas pula a vez
  • 8 cartas mudança de sentido
  • 4 cartas curinga (muda a cor)
  • 4 cartas curinga +4 (muda a cor + obriga o jogador seguinte a comprar 4)

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é conseguir descartar todas as suas cartas antes dos demais jogadores. Se o jogo é por pontos, o objetivo é conseguir atingir antes o número de pontos estabelecido nas opções de mesa.

Desenvolvimento do jogo

A partida começa distribuindo 7 cartas para cada jogador. O resto das cartas fica de cabeça-para-baixo (monte) e a última é deixada aberta na mesa para descartar.

O jogador que começa é decidido de forma aleatória. Este deverá jogar uma carta da mesma cor ou do mesmo número da que está sobre a mesa.

Se a carta que estiver na mesa for uma carta especial, terá que seguir as normas dependendo da carta (ver mais abaixo Cartas especiais).

Se o jogador não tiver nenhuma carta para jogar, deverá comprar do monte. Se a carta que comprar lhe servir, ele poderá jogá-la, caso contrário passará a vez ao seguinte jogador.

Em qualquer caso, o jogador na sua vez pode decidir não jogar nenhuma das suas cartas e roubar do monte. Como antes, só poderá jogar com a carta que acaba de comprar ou passará a vez.

Cartas especiais

Carta compre 2
Carta compre 2Obriga o seguinte jogador a comprar 2 cartas e passar a vez. Se esse jogador também tiver uma carta “compre 2!”, poderá jogá-la e o seguinte jogador deverá comprar 4 e assim sucessivamente. Se é a primeira carta do jogo, seguem-se as mesmas regras para o jogador que começa a partida.
Carta pula a vez
Carta pula a vezQuando o jogador joga esta carta, pula a vez do seguinte jogador. Se esta é a primeira carta que está na mesa, o jogador que deveria começar, passa a vez ao seguinte jogador.
Carta mudança de sentido
Carta mudança de sentidoEsta carta muda a direção do jogo (da esquerda para a direita e vice-versa). Esta carta é indicada com setas. No começo do jogo, o sentido será anti-horário. Se ela for a primeira carta, o jogador que começa a partida perde a vez e continua o seguinte no sentido horário.
Curinga
Curinga O jogador que tiver esta carta poderá jogá-la a qualquer momento, sempre e quando o jogador anterior não o tenha obrigado a comprar (por exemplo, com uma carta compre 2). O jogador que jogar esta carta, decide a cor que ele deseja continuar jogando.
Curinga +4
Comodín +4

Esta carta tem as mesmas características do “curinga”, mas obriga o seguinte jogador a comprar 4 cartas e perder a vez. Só se pode jogar esta carta se não tiver outra que seja da mesma cor da que está na mesa.

O jogador seguinte pode clicar em mentira se acha que no se cumple esta norma.

  • Se a regra não foi cumprida, o jogador que jogou o curinga +4 deverá comprar 4 cartas.
  • Se a norma é cumprida, o jogador que pulsa em “mentira” comprará automaticamente 6 cartas (4 do curinga e mais 2 de multa por cometer um erro).

Última carta

Quando um jogador tiver só 2 cartas ele deverá clicar em última antes de jogar uma delas para avisar aos outros jogadores que é a sua “última” carta.

Os demais jogadores devem estar atentos se alguém deixa de realizar esta ação. Se isto ocorre, o seguinte da vez poderá clicar em última para denunciar esse jogador, que deverá comprar 2 cartas do monte.

Quando acabam as cartas do monte, o resto das cartas é embaralhado novamente para criar um novo monte.

No momento que um jogador descartar sua última carta, ganhará a partida ou a rodada.

Recontagem de pontos na partida

Em partidas por pontos (ver opções de mesa), se um jogador ganha uma rodada, soma o valor das cartas dos seus adversários. Os valores das cartas são os seguintes:

Valor das cartas
De 0 a 9 Seu próprio valor
Carta compre 2 20 pontos
Mudança de sentido 20 pontos
Pula a vez 20 pontos
Curinga 50 pontos
Curinga +4 50 pontos

Partida de 2 jogadores

As partidas com 2 jogadores têm as seguintes características:

  • Se um jogador joga a carta pula a vez, passa a vez do outro e ele joga outra vez.
  • Se um jogador joga a carta mudança de sentido, também passa a vez do outro e ele joga outra vez.

Jogo em duplas

Nesta modalidade, ganha a dupla quando um dos seus componentes fique sem cartas ou atinja antes o limite de pontos.

Opções de mesa

Tempo de jogada
Indica o tempo que o jogador tem para jogar. Se o tempo se esgota, a jogada é feita pelo sistema. Veja também: Jogo em modo automático
Partida rápida
Se esta opção estiver assinalada, ganha o primeiro jogador que ficar sem cartas. Deixe esta opção desmarcada para jogar por pontos.
Pontos por partida
Indica o número que deve ser atingido para ganhar o jogo, quando se joga por pontos.

Ranking por pontos

Para participar do ranking deste jogo, é necessário estar cadastrado e ter fichas suficientes para cobrir as apostas.

Para ganhar pontos, as partidas devem ser competitivas (indicadas com uma luva de boxe ou umas espadas). Não se marca pontos se 2 jogadores da mesa compartilham o mesmo IP.

Os pontos de experiência (XP) ganhos dependem do número de jogadores e calcula-se 10×número de jogadores. Se o jogo é em dupla, os pontos são divididos entre a dupla ganhadora.

  • 2 jogadores: 20 pontos XP
  • 3 jogadores: 30 pontos XP
  • 4 jogadores: 40 pontos XP
  • Em duplas: 20 pontos para cada um

Os jogadores que perdem uma partida, perdem 10 pontos e os que abandonam, perdem 20 pontos se os demais jogadores o penalizarem.

Jogar Compre 2!

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