Regras Tarot : Ludijogos

Tarot

Regras Tarot

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Introdução ao Tarot

O Tarot é um jogo de cartas de origem incerto. Alguns estudos indicam que Marco Polo o importou à Europa da China. Outros apontam uma possível origem Egípcia ou inclusive Hebreia. O baralho mais antigo do Tarot data do século XIV embora a época de maior difusão do jogo foi durante o século XVIII.

De outro lado, o Tarot adivinatório é considerado muito posterior ao jogo. Além disso, as cartas foram adaptadas para a prática da cartomancia (1: o Mago, 7: o Carro, 13: a Muerte... etc).

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é conseguir mais pontos que os seus adversários após un número determinado de rodadas. A variante mais popular do Tarot é a de 4 jogadores, embora também seja possível jogar com 3 (explicado ao final).

Em cada rodada, um jogador é o “declarante” e enfrenta os 3, chamados “defensores”.

O baralho

O baralho do Tarot está formado por 78 cartas um pouco maiores que as cartas do baralho habitual.

Trunfos

Os 22 trunfos são as cartas mais características do Tarot. Estão numeradas do 1 ao 21, exceto a “Desculpa” que não tem número. A força de cada carta é proporcional ao seu número, sendo o 21 o mais forte e o 1 o mais fraco.

Os Bouts são os Trunfos 1, 21 e a Desculpa. São as cartas mais importantes e sobre as quais desenvolve-se principalmente a estratégia do Tarot. O trunfo número 1 é comumente conhecido como o “Pequeno” (Petit).

Os trunfos são mais fortes que qualquer outra carta.

Naipes
A carta mais forte é o rei, seguido pela rainha, cavalo, sota, 10, 9... até o 1.

Valor das cartas

Além da sua força, as cartas têm um determinado valor em pontos.

Valor das cartas
Carta Bouts e Reis Rainhas Cavalos Sotas Demais cartas
Pontos 4,5 3,5 2,5 1,5 0,5

Como jogar Tarot

Ao princípio da partida, decide-se por sorteio automático o jogador mão, isto é, o que começa a jogar. Na seguinte rodada (se houver) começará o jogador situado à direita do atual. É jogado em sentido anti-horário.

De acordo com o transcurso da vaza, as cartas ganhas pelo declarante passam a formar parte do seu monte, enquanto que as cartas ganhas pelos defensores são colocadas no monte do jogador sentado em frente ao declarante.

A distribuição de cartas é feita de 3 em 3, e deixando uma carta no centro da mesa. Estas cartas formarão o que chamamos de “descarte” ou “Filhote”.

Observação: se após a distribuição, algum dos jogadores somente tiver um trunfo e for o “pequeno”, a distribuição será feita novamente.

Contratos

Após a distribuição, cada jogador no seu turno poderá escolher um dos seguintes contratos ou passar:

Toma
O declarante poderá utilizar as cartas do Filhote no descarte.
Guarda
O declarante poderá utilizar as cartas do Filhote no descarte. A diferencia com a “Toma” é que há mais pontos em jogo.
Guarda sem o Filhote
O declarante não pode ver as cartas do Filhote, mas ao final da vaza, os pontos dessas cartas contarão em seu favor.
Guarda contra o Filhote
O declarante não pode ver as cartas do Filhote e ao final da vaza, os pontos contarão em favor da defesa.

Sempre deve-se escolher um contrato superior ao resto. O jogador que tiver escolhido o contrato mais elevado, será o declarante e jogará contra os demais jogadores que serão os defensores. Se todos os jogadores passarem, as cartas serão distribuídas novamente.

Por exemplo, se o primeiro jogador declarar uma Toma, o segundo jogador deverá declarar um contrato superior ou passar.

O Filhote

Se o declarante declarou uma Toma ou uma Guarda, se procederá o descarte do Filhote.

Para isso, o Filhote será destapado e mostrado a todos os jogadores. O declarante adicionará as cartas à sua mão e descartará 6 cartas a sua escolha, que passarão tapadas ao seu monte de cartas ganhas e contarão como tais na contagem de pontos.

No entanto, essas cartas descartadas não podem ser reis nem Trunfos. Se for obrigado a descartar um rei ou um Trunfo, devem ser Trunfos que não sejam Bouts e devem ser mostrados aos demais jogadores.

Observação: o Filhote não será mostrado se o contrato for uma “Guarda sem o Filhote” ou uma “Guarda contra o Filhote”.

Desenvolvimento da partida

Começará o jogador que seja o mão jogando qualquer uma das suas cartas. Os demais deverão jogar uma das suas com base na primeira. O grupo de cartas que é jogado em uma mão é chamado de vaza.

Se joga-se uma carta de trunfo, o seguinte jogador deve lançar...

  1. ...uma carta de trunfo de maior valor.
  2. ...qualquer outra carta de trunfo.
  3. ...qualquer outra carta.

Se a carta não é de trunfo, o seguinte jogador deve lançar...

  1. ...uma carta do naipe de início
  2. ...uma carta de trunfo maior que qualquer outra que há na mesa.
  3. ...qualquer outro trunfo.
  4. ...qualquer outra carta.

Ganha a vaza o jogador que colocar o trunfo de valor mais alto ou se não houver trunfos a carta do naipe de início (a primeira que é descartada) de valor mais alto.

As cartas são guardadas no monte do ganhador (declarante ou defensores) até o final da rodada. O jogador que ganha a vaza começa descartando na rodada seguinte.

A desculpa

A desculpa é uma exceção. Pode ser jogada quando se queira e não tem peso específico. Se for jogada como carta de início, a carta do seguinte jogador será tomada como “primeira carta”.

Sem importar o resultado da vaza, a desculpa sempre será recuperada pelo jogador que a jogou e a colocará no seu monte. Se este jogador perdeu a vaza, dará uma carta do seu monte à equipe adversária (sempre será uma carta de de 0,5 pontos). Este processo é automático.

Exemplo: o jogador 1 é o declarante e joga a Desculpa. Como esta carta não tem nenhuma força, os defensores ganham a vaza facilmente. No entanto, recupera a Desculpa que vai ao seu monte de cartas ganhas. De lá, pegará um 2 de paus de valor 0,5 que passará ao monte dos defensores.

O punhado

Um punhado é um grupo de cartas da mão formado por Trunfos. É chamado punhado simples se tem ao menos 10 Trunfos, duplo com 13 e triplo com 15.

Quando um jogador tiver um punhado, poderá apresentá-lo no seu turno na primeira rodada de jogo (se não o mostrar, não haverá bônus no número de pontos). Nesse caso, deverá mostrar a quantidade de Trunfos (10, 13 ou 15).

Se o jogador tiver mais Trunfos que os requeridos pelo punhado (por exemplo, 12), poderá escolher qual mostrará. Exceto a Desculpa, que somente pode ser mostrada se um punhado com o número exato de cartas for feito. O punhado tem um valor de pontos fixo, não multiplicável pelo contrato.

  • 20 pontos para um punhado simples.
  • 30 pontos para um punhado duplo.
  • 40 pontos para um punhado triplo.

Pequeno ao final

Se um jogador ganhar o Pequeno (o trunfo nº 1) na última vaza, se somará um bônus de 10 pontos para a sua euipe. O Pequeno será multiplicado pelo contrato (ver mais abaixo).

O Capote

O Capote deve ser anunciado quando o jogador disser a sua aposta ou ao fazer o descarte do Filhote. Fazer um capote é ganhar todas as rodadas da vaza.

Fazer um capote anunciado soma 400 pontos adicionais (não multiplicável por contrato), um realizado e não anunciado soma 200 pontos. Anunciar um capote e não realizá-lo supõe uma perda de 200 pontos.

Se uma das equipes puder fazer um capote e tiver a Desculpa, ela deverá ser jogada na última rodada de jogo, neste caso, tem valor e ganha a rodada. Por tanto, se conseguirá o “Pequeno ao final” quando chegar o Pequeno na penúltima rodada.

Final da rodada e contagem de pontos

A rodada finalizará quando os jogadores ficarem sem cartas. Nesse momento, se realizará a contagem de pontos.

O contrato é considerado “cumprido” se o declarante:

  • Ganhou 3 Bouts e conseguiu ao menos 36 pontos.
  • Ganhou 2 Bouts e conseguiu ao menos 41 pontos.
  • Ganhou 1 Bout e conseguiu ao menos 51 pontos.
  • Não ganhou nenhum Bout mas conseguiu ao menos 56 pontos.

Cada partida vale 25 pontos. A isso se somará a diferença entre os pontos obtidos e os pontos necessários para cumprir o contrato.

Exemplo1: são necessários 41 (por ter 2 bouts) e o declarante conseguiu 45. A diferença são 4 pontos. 25 + 4 = 29 pontos.

Este número de pontos será multiplicado de acordo com o contrato escolhido.

Contratos
Toma Pontos × 1
Guarda Pontos × 2
Guarda sem o Filhote Pontos × 4
Guarda contra o Filhote Pontos × 6

Seguindo o exemplo 1, o contrato era uma Guarda, por isso 29 × 2 = 58 puntos.

Se o declarante cumpriu o contrato, ganhará o número de pontos calculado × 3 defensores. Os defensores perderão cada um tal número de pontos.

No exemplo 1, o declarante somará 58 × 3 = 174 pontos. Os defensores perderão 58 pontos cada um.

De outro lado, se não se cumpriu o contrato, cada defensor ganhará esse número de pontos e o declarante perderá o triplo dos pontos jogados.

Exemplo 2: o declarante não cumpre seu contrato (Toma) com 45 pontos. Eram necessários 51 (tinha um bout). O cálculo dos pontos seria o seguinte: 25 + 51 - 45 = 31 pontos. Multiplica-se pelo contrato 31 × 1 = 31 pontos. Cada defensor ganhará 31 pontos. O declarante perderá 31 × 3 = 93 puntos.

Exemplo 3: o declarante cumpre o seu contrato (Guarda) com 43 pontos. Necessitava 41 pontos (tinha 2 bouts). A soma é de 25 + 43 - 41 = 27 pontos. Multiplica-se pelo contrato 27 × 2 = 54 pontos. Além disso, ganhou todas as vazas (capote), por isso soma 200 pontos extra. O declarante ganha 254 x 3 defensores = 762 pontos. Cada defensor perde 254 pontos.

Modo 3 jogadores

O jogo é semelhante, salvo que cada jogador tem na sua mão 24 cartas ao início e os punhados requerem uma quantidade diferente de Trunfos (13, 15, 18).

Controles de jogo

Clique na carta que desejar para lançá-la automaticamente à mesa de jogo. Aperte o botão de ajuda para que um formulário com informação básica do Tarot apareça em um menu desdobrável.

Por que há robôs jogando? Para que servem?

Robô

Em alguns jogos, quando um jogador perde a conexão durante a partida, um robô o substitui até que volte a entrar. O jogador tem uma margem de uns minutos para regressar à partida e continuar jogando.

Finalizar a partida de forma amistosa (anular partida)

Alguns jogos têm a opção de finalizar a partida de forma amistosa. Se isso ocorrer, a partida será anulada. Isto é, os jogadores não ganharão nem perderão pontos e essa partida não contará no ranking nem nas estatísticas. Além disso, as fichas apostadas são devolvidas a cada jogador (exceto se forem penalizados por abandono).

Para anular uma partida, um dos jogadores deve clicar no seguinte botão . Todos os jogadores devem estar de acordo em que a partida finalize, caso contrário a partida continuará.

O robô não é levado em conta nas votações para finalizar uma partida de forma amistosa.

Opções de mesa

As opções de mesa são escolhidas pelo chefe de mesa (o primeiro jogador que se senta na mesa e que tem uma estrela estrella junto ao seu avatar).

Para ver ou modificar as opções de mesa clique em opciones. As opções de mesa podem ser modificadas antes de começar a partida ou entre as partidas. Se o ícone ficar vermelho indica que o chefe da mesa está mudando alguma das opções.

Tempo de jogada
Indica o tempo que o jogador tem para jogar. Se o tempo se esgota, a jogada é feita pelo sistema. Veja também: Jogo em modo automático
Competir por pontos e fichas.
Permite jogar partidas competitivas. Desative esta opção para praticar (não ganhará nem perderá fichas, não obterá conquistas e não subirá de nível).
Aposta por partida:
Indica a quantidade de fichas de jogo que você apostará na partida. O ganhador da partida leva o pote. Veja também: O que são as fichas, como posso consegui-las?
Mesa privada.
Se esta opção estiver ativa, somente poderão sentar-se os jogadores convidados ou amigos. Veja também: Como convidar outros jogadores para jogar na sua mesa.
Permitir público.
Outras pessoas poderão entrar na mesa para ver a partida e bater papo. Veja também: Público durante as partidas
Número de rodadas por jogo:
Determina o número de rodadas por partida.

Ranking por pontos

Para participar do ranking deste jogo, é necessário estar cadastrado e ter fichas suficientes para cobrir as apostas.

Para ganhar pontos, as partidas devem ser competitivas (indicadas com uma luva de boxe ou umas espadas). Não se marca pontos se 2 jogadores da mesa compartilham o mesmo IP.

Se em uma mesa se apostam fichas de jogo, você deverá ter suficientes fichas para cobrir a aposta. O ganhador da partida ganha os pontos XP e as fichas apostadas (a banca recebe 25% do pote).

Quando joga-se Tarot a 1 só rodada, o sistema de apostas com fichas é um pouco diferente do habitual. Se o declarante ganhar, levará todas as fichas. Se os defensores ganharem, cada um recuperará as fichas que havia apostado. As fichas do declarante são recebidas pela banca.

Os pontos de experiência (XP) ganhos dependem do número de jogadores e calcula-se 10×número de jogadores.

  • 3 jogadores: 30 pontos XP
  • 4 jogadores: 40 pontos XP

Os jogadores que perdem uma partida, somam 5 pontos. Se a partida finalizar de forma amistosa, cada jogador recuperará as fichas apostadas.

Você ganhará 10 pontos XP adicionais para cada rodada extra indicada nas opções de mesa. Se o jogo for a 2 rodadas, ganhará 10 pontos extra; se jogar a 3 rodadas, ganhará 20 pontos extra, etc.

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