Regras Chinchon : Ludijogos

Chinchon

Regras Chinchon

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Objetivo do jogo

O chinchon, também chamado de “Txintxon” ou “Conga”, é um jogo de cartas da mesma família que o Rummy

É de origem espanhola e normalmente é jogado com o baralho espanhol, mas esta versão utiliza o baralho francês. A modalidade mais popular é jogada com 40 cartas e não inclui 8, 9, 10 nem jokers. Também é possível jogar com 48 cartas (não inclui 10 nem jokers) e 50 cartas (não inclui 10).

O objetivo de cada rodada é combinar ou “ligar” suas cartas em série de sequência do mesmo naipe ou em grupos de 3 ou mais cartas do mesmo número antes dos seus adversários.

O ás somente combina com outros ases ou com uma sequência do mesmo naipe como o dois, três, quatro, etc.

Modalidades de jogo

Chinchon clássico
Joga-se a quantidade de rodadas necessárias até eliminar todos os adversários. O objetivo final é eliminar os demais jogadores, ou visto de outra forma, ser o único jogador a não ultrapassar o limite de pontos.
Chinchon express
Para jogar partidas rápidas. Joga-se a uma rodada.
Chinchon arcade
Joga-se a melhor de 3 rodadas.

Observação: no chinchon express e arcade, ganhará a rodada o jogador que menos pontos tiver. Se houver empate, ganhará o jogador que fechar o jogo, ou em última instância, o que for o mão.

Valor das cartas (do maior para o menor)

Valor das cartas no caso de não poder ligá-las:

Valor das cartas
Carta Valor
Curinga 25 pontos
K 10 pontos
Q 10 pontos
J 10 pontos
Nove (Só com baralho de 48 ou 50 cartas) 9 pontos
Oito (Só com baralho de 48 ou 50 cartas) 8 pontos
Sete 7 pontos
Seis 6 pontos
Cinco 5 pontos
Quatro 4 pontos
Três 3 pontos
Dois 2 pontos
Ás 1 pontos

* O baralho francês não utiliza o 10

Curinga

O curinga é o ás de copas se joga-se com 40 e 48 cartas, e os jokers se joga-se com 50 cartas.

Como jogar o Chinchon

Distribuição de cartas

Ao princípio da partida, decide-se por sorteio automático o jogador mão, isto é, o que começa a jogar. Na seguinte rodada (se houver) começará o jogador situado à direita do atual. O número de cartas distribuídas será sempre 7.

Após a distribuição de cartas, coloca-se uma carta virada para cima. As demais são deixadas no maço para serem compradas.

Desenvolvimento do jogo

Chinchon
(A) Maço (B) Monte de descartes (C) Área de fechamento

No seu turno, cada jogador deve selecionar uma carta ou do maço ou do monte clicando sobre ela.

Em seguida, o jogador deve:

  1. Descartar uma de suas cartas. Para isso, deve arrastá-la até o monte de descartes.
  2. Ou se possível, arrastar uma de suas cartas para a área de fechamento e ganhar a rodada.

Só é possível fechar se todos os jogadores tiverem descartado pelo menos uma vez e...:

  1. ... se conseguir combinar todas as cartas.
  2. ...se conseguir combinar todas as cartas exceto uma cujos pontos não excedam 3.

Por exemplo, é possível fechar a rodada se você tiver 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ (sequência) ou uma trinca de Q. Mas não é possível fechar se tiver 3♠, 4♠, 5♠, 6♠, 7♠, Q♠ e K♠, já que as duas últimas cartas não estão ligadas.

Mostrando as jogadas

Quando um jogador fecha, os demais jogadores mostram as suas cartas. Neste momento, é possível descartar as que você não conseguiu ligar com as jogadas dos demais (e eliminar pontos!).

Se um jogador conseguir combinar todas as suas cartas, nenhum outro jogador poderá descartar na jogada de outro.

Se as cartas do maço terminam, são embaralhadas novamente e um novo maço é criado.

Contagem de pontos

Após expor suas cartas, cada jogador recebe o número de pontos das cartas que não conseguiu ligar.

O jogador que combinar todas as suas cartas e fechar o jogo, perderá 10 pontos (a não ser que tenha chinchon, assim ganhará a partida). Se algum outro jogador também tiver todas as suas cartas combinadas, não ganhará pontos.

Fazer chinchon é conseguir uma sequência de sete cartas o que significa que automaticamente, este jogador vence a partida. Se o chinchon for feito com o curinga, não se ganha a partida mas se subtrai 25 pontos.

Retomar partida

Quando um jogador for eliminado por superar o limite de pontos, poderá voltar à partida somando ao pote a metade da aposta inicial. Esta ação é chamada de retomada.

O jogador que retoma a partida, volta com os mesmos pontos do jogador que mais pontos tenha no momento.

Fim de jogo

O jogador que vence a partida ganha todo o prêmio acumulado, tanto da aposta inicial como as apostas de retomada.

Se todos os jogadores passam do limite de pontos ao mesmo tempo, ganha o jogador que tiver menos pontos. Em caso de empate, ganha o jogador que fecha o jogo, ou em última instância, o jogador mão.

Controles

Escolha o controle de jogo que mais lhe agrada na aba “ajustes”:

Controle simples.
Somente um click é necessário para jogar uma carta. Se for possível “fechar”, o jogo lhe dará a opção nesse momento. Clique no botão “reordenar” várias vezes para modificar a ordem das cartas. Com esse controle, você também pode arrastar as cartas para reordená-las ou colocá-las em jogo.
Controle clássico.
Para mover uma carta, clique sobre ela e arraste-a até o maço ou até o monte de descartes. Se a arrasta entre as outras cartas, você pode ordená-las à sua maneira.

Opções de mesa

As opções de mesa são escolhidas pelo chefe de mesa (o primeiro jogador que se senta na mesa e que tem uma estrela estrella junto ao seu avatar).

Para ver ou modificar as opções de mesa clique em opciones. As opções de mesa podem ser modificadas antes de começar a partida ou entre as partidas. Se o ícone ficar vermelho indica que o chefe da mesa está mudando alguma das opções.

Tempo de jogada
Indica o tempo que o jogador tem para jogar. Se o tempo se esgota, a jogada é feita pelo sistema. Veja também: Jogo em modo automático
Competir por pontos e fichas.
Permite jogar partidas competitivas. Desative esta opção para praticar (não ganhará nem perderá fichas, não obterá conquistas e não subirá de nível).
Aposta por partida:
Indica a quantidade de fichas de jogo que você apostará na partida. O ganhador da partida leva o pote. Veja também: O que são as fichas, como posso consegui-las?
Mesa privada.
Se esta opção estiver ativa, somente poderão sentar-se os jogadores convidados ou amigos. Veja também: Como convidar outros jogadores para jogar na sua mesa.
Permitir público.
Outras pessoas poderão entrar na mesa para ver a partida e bater papo. Veja também: Público durante as partidas
Express (1 rodada)
É a modalidade de jogo mais rápido. Joga-se uma rodada e ganha o que tem menos pontos quando fechar. Em caso de empate, ganha o mão.
Limite de pontos.
Limite de pontos quando há uma retomada.
Quantidade de cartas

Número de cartas do baralho, que pode ser de 40 (clássico), 48 (inclui oitos e noves) ou 50 (com oitos, noves e 2 curingas).

Lembre-se de que para o baralho de 50 cartas, somente é permitido utilizar um curinga em cada combinação.

O ás de copas é o curinga

O ás de copas tem função de curinga, que pode substituir qualquer carta em uma jogada (somente nos baralhos de 40 e 48 cartas).

Ranking por pontos

Para participar do ranking deste jogo, é necessário estar cadastrado e ter fichas suficientes para cobrir as apostas.

Para ganhar pontos, as partidas devem ser competitivas (indicadas com uma luva de boxe ou umas espadas). Não se marca pontos se 2 jogadores da mesa compartilham o mesmo IP.

Se em uma mesa se apostam fichas de jogo, você deverá ter suficientes fichas para cobrir a aposta. O ganhador da partida ganha os pontos XP e as fichas apostadas (a banca recebe 25% do pote).

Os pontos de experiência (XP) dependem do número de jogadores, o tipo de jogo e a aposta inicial.

Pontos XP
Chinchon clássico Chinchon express
2 jogadores 20 pontos XP 10 pontos XP
3 jogadores 30 pontos XP 15 pontos XP
4 jogadores 40 pontos XP 20 pontos XP
Pontos de acordo com as fichas ganhas
Fichas ganhas Pontos XP
1000-5000 4 pontos XP
5001-25000 8 pontos XP
25001-50000 12 pontos XP
50001-100000 16 pontos XP
100001-200000 20 pontos XP
200001-400000 24 pontos XP
400001-600000 28 pontos XP
600001-1000000 32 pontos XP
1000001-2500000 36 pontos XP
2500001-5000000 40 pontos XP
+5000000 44 pontos XP

Os jogadores que perdem uma partida, somam 5 pontos. Se a partida finalizar de forma amistosa, cada jogador recuperará as fichas apostadas.

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