Parcheesi

Regras Parcheesi

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História do parcheesi

O parcheesi é um jogo originário da Índia que nasceu no século XVI. O tabuleiro atual com forma de estrela é tão só uma representação do original jardim do imperador Akbar o Grande. O centro do tabuleiro representa o trono onde se coloca o imperador. Por sua vez, as fichas eram as jovens indianas mais bonitas que se movimentavam de casa em casa e competiam pela honra de jogar para o imperador. Os dados que decidiam a sorte dos participantes consistiam em búzios, conchas de moluscos que contavam um ponto se caíam com o vão para cima.

O nome do parcheesi vem da palabra pacis, que significa vinte e cinco em hindu já que vinte e cinco eram as conchas lançadas em cada série.

Objetivo do jogo

Na versão moderna do parcheesi, cada jogador terá 4 fichas de uma mesma cor (amarelas, vermelhas, verdes e azuis) e uma zona de início chamada de casa no tabuleiro. O tabuleiro é composto de 68 casas numeradas, 12 das quais são abrigos (marcados com um círculo central), e nas que pode-se mover qualquer ficha. Além disso, cada jogador tem 7 casas de chegada e uma meta (casa de maior tamanho situada no centro do tabuleiro) nas que unicamente podem mover-se suas fichas que estão marcadas com a sua cor.

Tabuleiro de parcheesi

O objetivo do jogo é conseguir levar as 4 fichas desde casa até a casa de meta antes dos adversários recorrendo todo o tabuleiro.

Como jogar o parcheesi

Todos os jogadores começam o jogo com as fichas em suas respectivas casas, embora seja possível começar a partida com uma ficha em jogo.

Antes de começar a partida, cada jogador lançará o dado. O jogador que tiver o número mais alto será o que começará a partida.

Os jogadores só poderão sair com uma uma ficha de casa quando tirarem um 5. Esta ação é obrigatória enquanto o jogador tiver fichas na sua casa, exceto se a casa de saída estiver ocupada por duas fichas.

Na versão do Superparcheesi com dois dados, deverá sair com a ficha se a soma dos dois dados for igual a 5, por exemplo 2+3. Também é possível conseguir 5 e 5 e sair duas fichas no mesmo turno.

Parcheesi comum (com 1 dado)

No parcheesi clássico, o jogador poderá movimentar as fichas lançando o dado. Está obrigado a avançar uma das fichas tantas casas quanto o dado indicar, se for possível.

  • Se um jogador tirar um 6 poderá jogar outra vez. Se tiver todas as fichas fora da casa, o 6 terá valor de 7.
  • Se um jogador repetir o turno três vezes consecutivas (tirar três vezes um “6”), a última ficha movida voltará à casa. Exceto se nenhuma jogada for realizada ou se a última ficha movida ficar no corredor de chegada à meta.

Superparcheesi (com 2 dados)

O superparcheesi de Ludijogos está baseado no Ludo e tem alguns pontos em comum. Em princípio, ao jogar com dois dados, o jogo torna-se muito mais estratégico.

Em cada jogada são realizados dois movimentos possíveis com a mesma ficha ou com duas diferentes (cada uma com o valor de um dado).

  • Se um jogador tirar uma dobrada (o mesmo valor nos dois dados) poderá jogar outra vez (não se aplica a regra dos 6)
  • Se um jogador repetir o turno três vezes consecutivas (tirar três vezes uma “dobrada”), a última ficha movida voltará à casa. Exceto se nenhuma jogada for realizada ou se a última ficha movida ficar no corredor de chegada à meta.

Exemplo: um jogador tira 3-5. Obrigatoriamente deverá sair com uma ficha de casa e depois poderá escolher qualquer ficha das que tem em jogo e movê-la 3 casas.

Exemplo 2: um jogador tira 5-5. Obrigatoriamente sai com duas fichas de casa, se possível, e joga novamente..

Barreiras

Uma barreira será formada quando duas fichas da mesma cor coincidirem na mesma casa. Se as opções de mesa o indicarem, também é possível que duas fichas de distintas cores formem uma barreira em um abrigo. As barreiras impedem a passagem de qualquer ficha.

Se em uma casa houver duas fichas que não formam uma barreira, qualquer ficha poderá saltá-la mas nunca poderá ocupar um lugar nesta posição.

  • Abrir barreiras no Parcheesi comum (1 dado). Quando um jogador tem alguma das suas fichas formando uma barreira e no seu turrno tira um 6 está obrigado a abrir a barreira, ou seja, a mover uma das suas fichas que forma a barreira, se possível. Se tiver mais de uma barreira disponível, o jogador poderá abrir aquela que desejar.
  • Abrir barreiras no Superparcheesi (2 dados). Ocorre o mesmo que no caso anterior mas o jogador deve tirar uma dobrada. O jogo não permite que, no mesmo turno, se abra uma barreira e que ela volte a formar-se com as mesmas fichas.

Capturas

Para comer uma ficha de um adversário basta cair na mesma casa que ele, sempre e quando não forem abrigos. A peça comida voltará à casa e o jogador que conseguiu capturá-la, deverá avançar uma de suas fichas 20 casas sempre que possível.

Se um jogador no seu turno tira um 5 e sua casa de saída estiver ocupada por duas fichas e uma ou ambas não lhe pertencem, poderá comer a última ficha que entrou na casa e contar 20 (como em qualquer outra captura). Em algumas áreas, esta ação também se chama esmagar.

Se o jogo for em duplas, é possível capturar a ficha do seu companheiro.

Chegada

Se uma de suas fichas der a volta completa no tabuleiro poderá entrar na meta. Para conseguir introduzir uma ficha na casa de meta, o jogador deverá tirar um número exato nos dados. Nas suas casas de chegada, uma peça não poderá ser comida pelo adversário.

Se uma ficha alcançar a meta, o jogador deverá, obrigatoriamente, contar 10 com qualquer outra de suas fichas sempre que possível.

Vencerá o jogador que conseguir colocar suas 4 fichas na meta antes dos demais.

Jogar em duplas

Na modalidade em duplas, a partida não acaba até que as fichas dos dois jogadores da dupla não chegarem à meta. Se um dos componentes tiver suas 4 fichas dentro, poderá jogar, no seu turno com as fichas do seu companheiro.

Controles de jogo

Clique com o botão esquerdo do mouse na área central para lançar os dados.

Para mover uma ficha, clique sobre ela e volte a clicar para deixá-la na casa marcada (também pode-se arrastá-la com um só clique); para devolvê-la a sua posição inicial, solte a ficha em qualquer parte do tabuleiro.

Por que há robôs jogando? Para que servem?

Robô

Em alguns jogos, quando um jogador perde a conexão durante a partida, um robô o substitui até que volte a entrar. O jogador tem uma margem de uns minutos para regressar à partida e continuar jogando.

Finalizar a partida de forma amistosa (anular partida)

Alguns jogos têm a opção de finalizar a partida de forma amistosa. Se isso ocorrer, a partida será anulada. Isto é, os jogadores não ganharão nem perderão pontos e essa partida não contará no ranking nem nas estatísticas. Além disso, as fichas apostadas são devolvidas a cada jogador (exceto se forem penalizados por abandono).

Para anular uma partida, um dos jogadores deve clicar no seguinte botão . Todos os jogadores devem estar de acordo em que a partida finalize, caso contrário a partida continuará.

O robô não é levado em conta nas votações para finalizar uma partida de forma amistosa.

Opções de mesa

As opções de mesa são escolhidas pelo chefe de mesa (o primeiro jogador que se senta na mesa e que tem uma estrela estrella junto ao seu avatar).

Para ver ou modificar as opções de mesa clique em opciones. As opções de mesa podem ser modificadas antes de começar a partida ou entre as partidas. Se o ícone ficar vermelho indica que o chefe da mesa está mudando alguma das opções.

Tempo de jogada
Indica o tempo que o jogador tem para jogar. Se o tempo se esgota, a jogada é feita pelo sistema. Veja também: Jogo em modo automático
Competir por pontos e fichas.
Permite jogar partidas competitivas. Desative esta opção para praticar (não ganhará nem perderá fichas, não obterá conquistas e não subirá de nível).
Aposta por partida:
Indica a quantidade de fichas de jogo que você apostará na partida. O ganhador da partida leva o pote. Veja também: O que são as fichas, como posso consegui-las?
Mesa privada.
Se esta opção estiver ativa, somente poderão sentar-se os jogadores convidados ou amigos. Veja também: Como convidar outros jogadores para jogar na sua mesa.
Permitir público.
Outras pessoas poderão entrar na mesa para ver a partida e bater papo. Veja também: Público durante as partidas
Permitir barreiras de cores diferentes
Se esta opção estiver ativa, duas fichas de diferentes cores poderão formar uma barreira em um abrigo. Aplica-se a regra do 6 para abrir a barreira.
Começar com uma ficha em jogo
Esta opção está ativada por padrão e permite que todos os jogadores tenham uma ficha na casa de saída para começar.
Superparcheesi: jogar com dois dados
Ative esta opção para jogar na modalidade Superparcheesi com dois dados.

Ranking por pontos

Para participar do ranking deste jogo, é necessário estar cadastrado e ter fichas suficientes para cobrir as apostas.

Para ganhar pontos, as partidas devem ser competitivas (indicadas com uma luva de boxe ou umas espadas). Não se marca pontos se 2 jogadores da mesa compartilham o mesmo IP.

Se em uma mesa se apostam fichas de jogo, você deverá ter suficientes fichas para cobrir a aposta. O ganhador da partida ganha os pontos XP e as fichas apostadas (a banca recebe 25% do pote).

Os pontos de experiência (XP) ganhos dependem do número de jogadores e calcula-se 10×número de jogadores. Se o jogo é em dupla, os pontos são divididos entre a dupla ganhadora.

  • 2 jogadores: 20 pontos XP
  • 3 jogadores: 30 pontos XP
  • 4 jogadores: 40 pontos XP
  • Em duplas: 20 pontos para cada um

Os jogadores que perdem uma partida, somam 5 pontos.

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