Mus

Regras do mus

Introdução

Para jogar o mus, são necessários 2 duplas de jogadores e um baralho espanhol de 40 cartas.

Os 3 são considerados como Reis, e os 2 como Ases, assim, existem praticamente 8 Reis e 8 Ases.

Valor das cartas

  • Figuras e 3 valem 10
  • Ases e 2 valem 1
  • As demais cartas, seu próprio valor.

Objetivo do jogo

O objetivo principal do jogo do mus é apostar. Há quatro lances ou ocasiones diferentes para apostar: Grande, Pequena, Pares e Jogo (ou em caso de que não haja “Jogo”, se jogará por “Ponto”). Em cada lance, a dupla vencedora acumula pontos (também chamados de “pedras”) dependendo das apostas (envites) feitas.

A partida se divide em vacas, jogos e pontos. Cada vaca está composta por diversos jogos (1, 2 ou 3 jogos) e por sua vez cada jogo é composto por 40 pontos.

Vence a partida o jogador que conseguir o número de vacas determinado no início da partida. Veja as opções de mesa abaixo.

Começando a partida

Uma vez distribuídas as cartas, cada jogador examina as suas e decide se convém jogar com elas ou não.

Começa a jogar o “mão”. O turno é passado a cada jogador que deverá decidir se joga com suas cartas clicando “não mus” ou se prefere descartá-las por outras melhores clicando “mus”.

Se apenas um jogador selecionar “não mus”, não é possível descartar e começam os lances.

Lances ou apostas

Uma vez o “Mus” é decidido, começam as apostas de cada um dos 4 lances.

Aposta por Grande

É o primeiro lance do jogo e vence o jogador que tiver a carta mais alta. Normalmente ganha a aposta o jogador que tem um Rei sem considerar suas outras cartas.

Se houver empate, ganhará o jogador que tenha a seguinte carta de valor mais alto. Em caso de um novo empate, ganhará o jogador mais próximo ao jogador mão.

Aposta por Pequena

Ao contrário do que ocorre no lance anterior, neste lance vence o jogador com as cartas de menor valor. Em caso de empate, vence o jogador que tenha a seguiente carta com valor mais baixo, da mesma forma que ocorre no caso anterior.

Aposta por Pares

O jogador vencedor nesse lance será o que tiver 2 ou mais cartas do mesmo valor. Há 3 tipos de pares:

  • Par: 2 cartas de valor igual considerando que o 3 é igual ao rei e o 2 é igual ao ás.
  • Trincas: 3 cartas de valor igual
  • Dobradas: 4 cartas iguales ou pares dobrados.

Logicamente um jogador com dobradas ganha de outro com trincas e outro com trincas ganha de um par.

Pelo menos um jogador de cada dupla deve ter “pares” para poder apostar. Se somente uma dupla tiver “pares”, ganhará o lance. Se ninguém tiver “pares”, não se marcará nenhum ponto e se passará ao seguinte lance.

Aposta por Jogo ou Ponto

Para ter “Jogo”, o valor das cartas deve ser 31 ou más (respeitando que as figuras valem 10, o 3 é uma figura e o 2 vale um).

Ganhará o jogador que somar 31, e depois nesta ordem, 32, 40, 37, 36, 35, 34 e por último 33. Se um jogador não somar 31, não terá jogo e portanto não entrará no lance.

O jogador mão que tem 31 somente poderá ser superado se jogar com a opção de mesa “31 real”. Esta combinação especial é conseguida ao ter uma sota e três 7 (10-7-7-7).

Pelo menos um jogador de cada dupla deve ter “jogo” para poder apostar. Se uma das duplas não tiver, a outra ganhará o lance. Se ninguém tiver, se passará diretamente a apostar por “ponto”.

Ponto (quando não há “Jogo”)

Se nenhum jogador tem Jogo, então aposta-se por “Ponto”. Ganhará o jogador que tiver uma soma de 30 seguido de 29, 28, 27 etc.

Em qualquer caso, se houver empate ganha o jogador mais próximo ao mão.

Desenvolvimento dos lances

Em cada um dos lances que vimos, existe a oportunidade de apostar utilizando o botão envido.

Começa o jogador “mão” que pode passar ou apostar. Se passar, o seguinte jogador deverá decidir se apostará ou se passará também. Se todos os jogadores passam, o lance é dado por finalizado e passa-se ao seguinte.

Um jogador pode apostar clicando no botão envido. A dupla adversária pode:

  • Recusar a aposta clicando Não aceito, portanto o adversário imediatamente soma o envidado até a penúltima aposta. Se for a primeira aposta, soma 1 ponto.
  • Aceitá-la clicando em Aceito. Passa-se ao lance seguinte e a aposta é decidida ao final dos quatro lances por quem tenha a melhor jogada.
  • Subir a aposta, que passa o turno à outra dupla para que decida.

Órdago

É um tipo de aposta especial. Se um jogador clicar em órdago significa que aposta os 40 pontos de uma vez. A dupla que recebe o “órdago” pode:

  • Recusá-lo clicando em Não aceito. O adversário soma, imediatamente, o valor apostado até a recusa e passa-se ao lance seguinte.
  • Aceitá-lo clicando em Aceito. Todas as cartas são mostradas e o jogador que tenha a melhor jogada, segundo o lance atual, ganha o jogo sem considerar nenhuma outra aposta realizada.

Distribuição final dos pontos

A divisão dos pontos é realizada no final da rodada.

Divisão de pontos em “Grande” e “Pequena”.

  1. Se não houver aposta, a dupla com as melhores cartas ganhará um ponto.
  2. Se uma dupla apostou e os adversários não a aceitaram, o que foi apostado até a penúltima aposta será somado (se era a primeira, soma-se 1)
  3. Se a aposta é aceita, ao final da rodada decide-se quem ganha o lance e a dupla soma os pontos que são apostados.

Divisão de pontos em “Pares”.

  1. Se ninguém tiver pares, não se receberá nenhum ponto.
  2. Se havia pares mas não se apostou, verifica-se quem tem a melhor jogada e a dupla vencedora terá vantagem segundo esta lista:
    • Par: 1 ponto para cada jogador que tenha par.
    • Trincas: 2 pontos por jogador da dupla que tenha trincas.
    • Dobradas: 3 pontos por jogador da dupla que tenha duplas.
  3. Se houve aposta, mas os adversários não a aceitaram, somam-se os pontos obtidos segundo a lista anterior, além dos pontos apostados.
  4. Se a aposta for aceita, verifica-se quem ganha ao final da rodada e os pontos da aposta mais os pontos correspondentes são somados, segundo a lista anterior.

Divisão de pontos em “Jogo”

Se houver “Jogo”, o processo será igual ao dos Pares.

  • Se as cartas somam 31: 3 pontos por jogador da dupla vencedora que tenha 31
  • Se as cartas somam mais de 31: 2 pontos por jogador da dupla.

Divisão de pontos em “ Ponto” (se não há jogo)

Se ninguém tiver “Jogo”, quer dizer, se ninguém chegar a 31, aposta-se por ponto para que a dupla vencedora receba a aposta mais um ponto adicional.

Se ninguém aposta, a dupla com a maior soma recebe o ponto adicional.

Opções de mesa

Vacas por partida
É possível configurar o número de vacas para ganhar a partida (1-3)
Jogos por vaca
Define o número de jogos para ganhar uma vaca (1-2-3)
Jogar com 31 real (7-7-7-10)
Nesta opção, o jogador com três “setes” e uma sota ganha o lance por jogo, inclusive no caso de empate.

Ranking por pontos

Para participar do ranking deste jogo, é necessário estar cadastrado e ter fichas suficientes para cobrir as apostas.

Para ganhar pontos, as partidas devem ser competitivas (indicadas com uma luva de boxe ou umas espadas). Não se marca pontos se 2 jogadores da mesa compartilham o mesmo IP.

Cada jogador da dupla ganhadora consegue 12 pontos. Os jogadores que perdem uma partida, perdem 10 pontos. Os jogadores que abandonam uma partida, perdem 20 pontos.

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